Show Introdu��oEntende-se dispositivo de entrada como um sistema que permite introduzir dados do exterior num computador ou outro sistema inform�tico com o intuito de os processar ou de servirem para controle do processamento. Ao contr�rio, dispositivo de sa�da � qualquer sistema que permite ao computador disponibilizar informa��o para o exterior para que seja posteriormente utilizada. No entanto, por esta defini��o considerar-se-ia um interface de rede ou um modem como um dispositivo de introdu��o e sa�da de dados. Na realidade, considera-se que um dispositivo de entrada ou sa�da de dados traduz (converte) elementos f�sicos utilizados pelo ser humano ou m�quina, em informa��o digital utiliz�vel pelo computador propriamente dito. Considera-se por exemplo um teclado, ou um sensor de temperatura como um dispositivo de introdu��o de dados. O teclado, converte a ac��o do utilizar sobre determinada tecla num sinal digital correpondente. O sensor de temperatura converte uma grandeza mesur�vel em graus (celcius ou fernheit) num valor digital correspondente. Apresentam-se em muitos tipos e fun��es, as abordagens de estudo poderiam ser muitas e complexas, mas neste caso faremos talvez a mais simples e menos complexa e que � enumerar alguns e descrever a seu funcionamento gen�rico e situa��es de utiliza��o. Evolu��o hist�ricaTudo come�ou h� muito tempo com o aparecimento dos primeiros computadores, quer consideremos a m�quina de calcular de Babage ou os enormes computadores dos anos 40 e 50. Qualquer um deles teve necessidade de introdu��o de dados, seja para executar as opera��es matem�ticas, seja para o recenseamento civil ou a contabilidade. A quest�o ser� sempre: que dados processar? Um dos primeiros sistemas de introdu��o de dados foi o cart�o perfurado. Trata-se de uma cart�o onde s�o feitos furos segundo uma l�gica predefinida e que representam caracteres ou outro qualquer tipo de dados. A sua impress�o era feita atrav�s de m�quinas criadas com esse prop�sito (normalmente independentes do computador), tinham um teclado de m�quina de escrever, mas em vez de imprimir o caracter correspondente a cada uma das teclas imprimia num cart�o o conjunto de furos correspondente a cada caracter. Os cart�es eram depois introduzidas num leitor incorporado no computador que os lia e os convertia para informa��o digital. Posteriormente evoluiu-se para fitas perfuradas, em que os princ�pios e funcionamento eram basicamente os mesmos mas em que as fitas tinham a vantagem de serem mais r�pidas. O passo seguinte e talvez o mais famoso e duradouro foi o teclado electr�nico. O seu desenvolvimento seguiu a l�gica de curto-circuitar o uso de cart�es e fitas perfuradas, pois existia uma m�quina que "escrevia" os cart�es perfurados e depois uma outra que os lia e convertia para sinais electr�nicos. O teclado tem um mapa de sinais el�ctricos correspondentes a cada caracter ou s�mbolo existente e poss�vel de teclar. Quando tal s�mbolo � teclado, a sequ�ncia de impulsos el�ctricos correspondente � enviada para o computador onde existe normalmente uma interface que os converte para informa��o digital, o que invalida o usoo de suporte f�sico interm�dio. No in�cio, os dispositivos de sa�da limitavam-se a cart�es e fitas perfuradas o que permitia reutilizar esses cart�es e fitas em posteriores inser��es de dados, o que pressup�e a exist�ncia de dispositivos de impress�o ligados ao computador. Consequentemente, para tal informa��o ser lida e posteriormente utilizada pelo Homem, era necess�rio convert�-la para caracteres e s�mbolos. Assim, criaram-se leitores/conversores da informa��o (existente nos cart�es e fitas) em caracteres alfanum�ricos, e que os imprimia depois em papel. Surgiram assim as impressoras. Nos anos sessenta surgiu o que ainda hoje � talvez o mais popular dispositivo de sa�da de dados, o ecrans de video. Quando os primeiros monitores apareceram, a sua utiliza��o baseava-se na apresenta��o de caracteres alfanum�ricos, mas com o decorrer dos anos come�ou a ser poss�vel a apresenta��o de gr�ficos o que permitiu em muito desenvolver a utilidade pr�tica dos computadores. Com o aparecimento e popularismo das interfaces gr�ficas, surgiu a necessidade de dispositivos de entrada mais intuitivos e r�pidos. O mais popular dos dispositivos criados com esse objectivo � talvez o rato, que � um dispositivo manual que funciona numa superf�cie plana e que faz corresponder os seus movimentos nas coordenadas x e y a um apontador existente no monitor. O rato disp�e na parte inferior duma esfera que � accionada pelo movimento. Esta esfera faz accionar dois eixos (correspondentes a x e y). Estes eixos por sua vez t�m associados leitores de movimento, baseados na tecnologia �ptica. Estas s�o talvez, os principais marcos da evolu��o dos dispositivos de entrada e sa�da de dados em computadores. Apresentam-se de seguida alguns dos mais utilizados e as suas �reas de utiliza��o. DispositivosDivendem-se os dispositivos em tr�s grupos fundamentais:
Dispositivos de Introdu��o
TecladoOs seus princ�pios de funcionamento mant�m-se id�nticos ao descrito anteriormente, ou seja, existe no computador uma interface que converte a sequ�ncia de impulsos el�ctricos em sinais digitais e que por meio de um interrupt transfere os dados para a mem�ria. Figura 6.1 - Imagem dum teclado [fonte]. As combina��es de s�mbolos, teclas e fun��es tem vindo a aumentar, aproximando-se de 600, o que torna o teclado pouco pr�tico para fun��es espec�ficas e nas quais os dados a introduzir sejam em pequeno n�mero. Rato� um dispositivo que funciona sobre uma superf�cie plana, tem uma esfera na parte inferior do seu interior e atrav�s de orif�cio entra em contacto com a superf�cie. Pelo movimento da esfera s�o gerados movimentos em dois eixos (x e y) que por sua vez est�o ligados a sensores de posi��o. Estes sensores de posi��o, normalmente atrav�s de tecnologia �ptica, detectam o movimento e convertem-no em sinais digitais que envia para o computador. Existem outras formas de detec��o do movimento. Tem normalmente 2 ou 3 bot�es, que s�o usados em duas situa��es:
Utilizam-se vulgarmente em sistemas com interface gr�fica (ex: Windows), ou em sistemas de manipula��o de informa��o sobre a forma gr�fica (ex: CAD, GIS). Figura 6.2 - Imagem dum rato [fonte]. N�o se aconselha o sua utiliza��o em ambientes industriais, visto que necessita de uma certa protec��o e espa�o de funcionamento. Track-ballTrack-Ball � uma vers�o do rato t�pico, que mais n�o � que um rato em que a esfera passa a estar na parte superiora e a base est� fixa. O utilizador movimenta a esfera e n�o a base como acontecia com o rato. Figura 6.3 - Imagem de v�rios track-ball's [fonte]. N�o necessita de espa�o extra para al�m do seu tamanho e n�o n�o sofre problemas com a sujidade da superf�cie. Tem a desvantagem (aparente) de necessitar de grande tempo de habitua��o. JoystickJoystick, � um man�pulo capaz de converter os movimentos realizados pelo utilizador para sinais digitais que ir�o ser posteriormente interpretados pelo sistema. Embora determine duas dimens�es, os movimentos podem ser interpretados como tridimensionais. Figura 6.4 - Imagem de Joystick [fonte]
ApontadorMin�sculo joystick que se coloca junto ao teclado, pelo que a sua aplica��o se restringe a computadores port�teis. Exige bastante habitua��o. Light-Pen Funciona em conjunto com um monitor especial, e permite determinar a posi��o tocada pelo l�pis. Bastante utilizada em computadores de bolso em complemento de OCR. Touch-Pad� um pequeno ecran t�ctil, que faz corresponder o deslizar do dedo do utilizador a um movimento dum apontador no ecran. � poss�vel usar o pr�prio ecran como bot�o ou bot�es. Quando o ecran "sentir" um toque mais forte, o driver intrepeta-o como um toque no bot�o esquerdo. Quanto ao toque no bot�o direito, � comum especificar a parte direita superiora (ver parte azul na fihura 6.5) como a parte correspondente ao toque no bot�o direito.
Figura 6.5 - Imagens de touch-pad [fonte]. � muito utilizado em computadores port�teis, e exige menos habitua��o que o track-ball ou o apontador, no entanto, a precis�o � dif�cil de atingir devido ao deslizar inconstante do dedo. ScannerBaseia-se na emiss�o de um feixe de luz sobre o objecto a ser analisado que por
sua vez, em fun��o da sua cor, reflectir� um feixe de luz diferente. Este ser� analisado por um sensores fotoel�ctricos que converter�o o feixe reflectido para um sinal digital. Figura 6.6 - Princ�pios b�sicos de funcionamento dum scanner. Os scanners podem caracterizar-se por v�rios par�metros, sendo os mais importante no que respeita ao n�mero de cores que converte ou o suporte f�sico:
Quanto ao seu funcionamento b�sico, dizem-se:
Figura 6.7 - Aspecto gen�rico dum scanner com l�mpada m�vel [fonte]
Quanto �s aplica��es distinguem tr�s tipos fundamentais:
Dispositivos de Sa�da
MonitoresS�o de todos os dispositivos de sa�da o mais conhecido e de tal forma especial que se optou por refer�-lo em especial noutra sec��o. ImpressorasS�o os dispositivos mais comuns de sa�da de informa��o para suporte f�sico como � neste caso o papel. Por mais que se possa pensar que o papel est� condenado a desaparecer nos pr�ximos anos, a verdade � que a maior parte dos fabricantes continuam a investir milh�es em investiga��o e prot�tipos de novas tecnologias com vista � sua adapta��o a tarefas de impress�o. Por ouro lado, com o advento do laser e da cor dispon�veis a pre�os impens�veis h� poucos anos, cada vez mais uma boa apresenta��o em papel � bem vista. Os diversos tipos de impressoras dividem-se em tr�s grandes grupos:
Tabela 6.1 - Adi��o de duas cores prim�rias e respectivos valores
Tabela 6.2 - Rela��o de cores secund�rias com as reflectidas e absorvidas
Figura 6.8 - Princ�pios b�sicos de funcionamento duma impressora a cores. Dispositivos de Introdu��o e Sa�da de Dados
Monitores t�cteis (Touch Screen)Funcionam como dispositivos de entrada e sa�da de dados, e t�m as caracter�sticas de sa�da equivalentes aos monitores normais, mas permitem a introdu��o de dados atrav�s de toques na �rea de ecran.
Existem v�rios tipos:
CondensadorFuncionam pelo princ�pio de que o corpo humano actua como um condensador (bateria). Quando o corpo humano toca num objecto conductor com uma tens�o (Voltagem) diferente, gera-se uma corrente de energia. No entanto, se tens�o do ser humano for mais alta que a do objecto, o ser humano n�o sente a corrente el�ctrica. Assim, se se dotar o monitor com um sistema de condutores, e em cada um dos cantos uma voltagem constante e igual, � poss�vel determinar onde � que o utilizador tocou no ecran, pois cada canto ir� "sentir" o toque com diferentes intensidade (intensidade da corrente).
Figure 6.9 - Touch screen baseado em condensadores. InfravermelhosFuncionam atrav�s de emissores e receptores de raios infravermelhos cada qual em posi��es opostas do ecr�. Quando qualquer dos feixes de luz � interrompido (n�o � recebido no fotosensor) � sin�nimo de que o ecr� foi tocado, e cada um dos feixes interrompidos indica a posi��o do toque.
Figure 6.10 - Touch Screen por infravermelhos Ac�sticosPartem do princ�pio de que as ondas ac�sticas viajam a um velocidade constante. O emissor envia um impulso min�sculo ao longo de um dos lados. Cada um dos lados tem v�rios reflectores a 45� que reflectem o impulso para o outro lado do ecr� fazendo passar cada uma dessas reflex�es atrav�s do centro do ecr�. No outro lado do ecr� existem reflectores que direcionam o sinal para o receptor, que mediante a recep��o de todos os sinais, determina se algum deles foi interrompido.
Figure 6.11 - Touch Screen por ondas ac�sticas For�aO monitor tem colocado nos seus quatro cantos sensores de for�a, que medem a press�o com que o ecr� � tocado. Em fun��o da posi��o de toque, cada um dos sensores sofrer� uma for�a diferente. Da rela��o entre os qutro valores � poss�vel determinar a posi��o de toque tal como no tipo baseado em condensador.
Figure 6.12 - Touch Screen baseado em sensores de for�a ResistivosT�m a ligar os seus cantos uma resist�ncia el�ctrica que atrav�s de um sistema complexo de leituras das resist�ncias conseguem determinar razoavelmente a posi��o de toque.
Figure 6.13 - Touch Screen por malha de resist�ncias OutrosExistem deviersos dispositivos de simultanemanete de introdu��o e sa�da de dados, sendo os mais comuns relacionados quer com a realidade virtual quer com o lazer (jogos). Alguns desses mecanismos s�o:
Sum�rio
�ltima actualiza��o: 02 Maio 2005 O que são dispositivos de saída 3 exemplos?Já os dispositivos de saída são os aparelhos usados por um computador para comunicar informações. Estas em formato utilizável ao usuário. Exemplos incluem: monitores de vídeo, alto-falantes, caixas de som, sensores, óculos de realidade virtual e impressoras.
Quais são os tipos de dispositivo de saída?Os dispositivos de saída mais utilizados são:. Colunas ou caixas de som;. Impressora;. Monitor;. Placa gráfica;. Plotters;. Projector de vídeo.. Quais as funções dos dispositivos de saída?Dispositivo de saída são dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída (no inglês input/output - entrada/saída). Por outras palavras, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador. Exemplos: projetor de vídeo, impressora e monitor.
Qual o principal dispositivo de saída?Monitores, comumente chamado de Visual Display Unit (VDU), são o principal dispositivo de saída de um computador.
|